Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia

Tytuł:
Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
Gamification and Subjective Reinforcement Value. Indications for Education and Health Promotion
Autorzy:
ŁOSIAK-PILCH, JULIA
Tematy:
gamifikacja
wzmocnienie
edukacja
promocja zdrowia
gamification
reinforcement
education
health promotion
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Język:
polski
Prawa:
Wszystkie prawa zastrzeżone. Swoboda użytkownika ograniczona do ustawowego zakresu dozwolonego użytku
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2018, 9, 2; 201-205
2080-9069
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy sto-sowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.

The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influ-ences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies