Tytuł pozycji:
Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy sto-sowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influ-ences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.